Geopol 1982
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Geopol 1982

FORO ROL Geopolítico
 
ÍndiceÍndice  RegistrarseRegistrarse  Conectarse  

 

 Reglas y leyes de Murphy

Ir abajo 
2 participantes
AutorMensaje
DIPLOMACIA

DIPLOMACIA


Fecha de inscripción : 16/10/2016
Localización : Diplomacia general

Reglas y leyes de Murphy Empty
MensajeTema: Reglas y leyes de Murphy   Reglas y leyes de Murphy EmptySáb Ago 07, 2021 1:33 pm

Típicas preguntas y respuestas que siempre nos hacemos en los foros de simulación:

Reglas automáticas ( son 10 como los mandamientos):


1 - Aquello que en la realidad pasó pero que la administración del foro no anuncia ; NO PASÓ.

Ejem: si en Abril de 1982 hubo un magnicidio u otro hecho importante y la admin no lo pone como noticia oficial, en el foro NO SUCEDE. Esto se debe a muchas causas ya que los jugadores pueden entrar en la dinámica de " no caer en errores pasados", de ahí a que pase o no pase o simplemente ocurra de distinta manera ( control del pasado).

2 - Si el hecho real con el simulador ocurre, no tiene por qué hacerse de la misma manera .

Imaginar que estamos en 1963 y JFK es asesinado, en un foro de simulación quizás se tomaron otras medidas y la acción de asesinarle pasa en el simulador por un simple envenenamiento que por un disparo en el auto oficial. Es decir, una vez que las riendas de las naciones las administran jugadores, estos pueden decidir el SÍ o el NO de ciertas acciones y ser parecidas o no con las reales. Esto ocurre ( siguiendo con el ejemplo de 1963) que si el jugador de EEUU pone énfasis en proteger al presidente, otro jugador ( imaginen el ruso) pretende asesinarlo ya de otra manera y no cometer el error de dispararle en Texas en la comitiva oficial...Este ejemplo es extrapolable.

3- La mentalidad del rol hay que ser llevada hasta el final . Si somos Comunistas no podemos mañana abrazar el capitalismo, se necesita de un " camino latente de cambios" .

4- Tragedias , accidentes y desastres naturales su puesta en escena se aplica la norma del punto 1 de este epígrafe . Es decir si no son anunciados, no pasan en el simulador.

5- Ciclos económicos históricos ( crisis financieras o Boom económicos) tienen el mismo rango de actuación basado en el punto 1 de este epígrafe.

6 - Las acciones de rol ( los veteranos sabemos las que hubo en el anterior foro de 1975) tienen un tiempo máximo de respuesta real de dos días desde que son enviadas al jugador. En caso de no responderlas, la administración actuará de una manera menor o poco ortodoxa ya que las acciones hay que hacerlas para evitar el estancamiento del foro con otras actividades de otros jugadores.

7- Toda acción lleva su tiempo, un foro que se precie basado en la realidad, debe llevar esa realidad a los jugadores . Por favor no queramos iniciar operaciones de inteligencia o compras a velocidad de la luz , eso no es posible.

8 - Cuando administrador y jugador pactan fechas de llegada o de entrega para algo , al llegar esa fecha automáticamente estará activo "ese algo".
Si compran una cosa y les dicen que llegará el día x, cuando llegue ya lo tendrá el jugador en uso, no esperen mensajes de la admin de confirmación, ya que podemos saturar el foro. No obstante queda excluida esta regla si hay alguna causa importante durante el camino , entonces se le comunicará al jugador los percances ocurridos.

9- Todo simple detalle de acción hay que comunicarlo a la administración. Nos guste o no la administración son los ojos, manos y oídos del simulador.


10 - Seamos honestos, el simulador es algo para entretener e incluso para aprender, no merece la pena enfadarse ni pelearse.



Volver arriba Ir abajo
Admin
Admin
Admin


Fecha de inscripción : 16/10/2016

Reglas y leyes de Murphy Empty
MensajeTema: Re: Reglas y leyes de Murphy   Reglas y leyes de Murphy EmptySáb Sep 04, 2021 1:59 pm

Siguiendo con lo anterior y ante los " 4 mensajes MP enviados por ciertos jugadores " ( cosa que no entiendo ese alarmismo ) se reflejan la regla cuando un jugador pierde su nación.

PÉRDIDA DE NACIÓN EN EL SIMULADOR

1- Cuando su país es invadido por un país extranjero militarmente hablando.
2- Cuando en un proceso de " guerra civil " el otro bando gana el conflicto.

El jugador en este caso pierde la administración de su país pero no necesariamente sale del foro pudiendo optar por coger otra nación ofrecida por la administración.

Se entiende en este foro por " guerra civil " un proceso con duración mínima de 1 año virtual de involución militar donde el bando insurrecto cuenta con organización militar, financiación y jerarquía institucional ( véase ejem caso las FARC si gana en Colombia, su jugador si lo hubiere tendría que abandonar el país).

Por lo cual quedan excluidas involuciones de corto plazo ( ejemplo grupos terroristas o milicias recién creadas) o golpes de estado que se den a los jugadores , en caso de triunfar, el jugador sigue en su país pero con CAMBIO DE MENTALIDAD a favor de los golpistas.

PÉRDIDA DEL PAÍS Y EXPULSIÓN DEL FORO

Independientemente de lo relatado más arriba, un jugador que insulte, haga trampas o no haga caso de las recomendaciones de la Admin será expulsado del foro.

También aquellos cuya inactividad sea mayor , comprendida entre 15 y 30 días reales sin aportar nada al foro.





Volver arriba Ir abajo
https://atlanticosur.activo.mx
 
Reglas y leyes de Murphy
Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Geopol 1982 :: FORO :: Avisos de la Administración-
Cambiar a: